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      火出圈的《羊了個(gè)羊》,到底做了什么?

      2022-9-29    seo達(dá)人


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      幾輪信息傳播下來(lái),我的好奇心就這么被激起來(lái)了。于是到小程序里找到游戲,玩了幾把。最直觀的感覺(jué)就是“確實(shí)難度很高”,而且與之前的玩過(guò)的游戲還真有點(diǎn)不一樣。

       

      一、產(chǎn)品玩法

      1、門(mén)檻低

      本質(zhì)上來(lái)說(shuō),《羊了個(gè)羊》是一款消消樂(lè)游戲。消消樂(lè)的特點(diǎn)就是門(mén)檻低,沒(méi)有復(fù)雜的操作,用戶只要點(diǎn)幾下就可以了。第一關(guān)太簡(jiǎn)單了,更多的是為了教學(xué)而服務(wù)的。也正是因?yàn)楹?jiǎn)單,我不知道“卡槽里的3個(gè)相同的卡牌,即使不相鄰也是可以消除的”,不過(guò)玩了幾局后我就明白了。

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      2、單局時(shí)間短

      微信小游戲有一個(gè)特點(diǎn)就是時(shí)間短,用戶可以隨進(jìn)隨出,單局不會(huì)占用太多的用戶時(shí)間,但是玩起來(lái)后也容易上癮。這似乎與短視頻非常相似,本想著只看一個(gè)視頻,也就3-5分鐘,不會(huì)浪費(fèi)太多時(shí)間,但是一旦開(kāi)始了,根本停不下來(lái)。

      前幾天,在我兒子的引導(dǎo)下,玩了一個(gè)賽車(chē)游戲。剛開(kāi)始想就玩一局,結(jié)果是一局接一局,中秋放假2個(gè)晚上都玩到了深夜。

      3、難度高

      《羊了個(gè)羊》與傳統(tǒng)的消消樂(lè)游戲又有些不同,增加了疊牌設(shè)計(jì)、卡槽消除玩法。看起來(lái)簡(jiǎn)單,玩起來(lái)實(shí)際上非常燒腦。

      疊牌的玩法就是用戶必須要消除上層的卡牌,才能激活下層卡牌。有了消除的先后順序,就要求用戶必須有一定的策略,才可能通關(guān)。

      卡槽用來(lái)放置用戶選擇的卡牌,卡槽中出現(xiàn)了3個(gè)一樣圖案的卡牌則可以消除,當(dāng)卡槽滿了,也就意味游戲失敗。即使卡池上存在3個(gè)一樣圖案的卡牌,但是卡槽中沒(méi)有了空位,游戲仍然失敗。

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      所以用戶不僅要關(guān)注卡池中的卡牌層級(jí),還要關(guān)注卡槽中卡牌情況。

      因此,游戲在宣傳方面打出了“通關(guān)率只有0.1%”的口號(hào)。為什么搞這么高的游戲難度呢?

       

      二、第二關(guān)都過(guò)不去的難度

      任何游戲都必須要有一定的難度,否則用戶玩幾局就會(huì)覺(jué)得“缺乏挑戰(zhàn)性,沒(méi)意思”。但是只到第二關(guān)的難度,我也是第一次見(jiàn)。這種難度給游戲帶了什么呢?

      1、話題性帶來(lái)流量

      雖然很多游戲會(huì)有獲得成就引導(dǎo)分享,或者分享朋友圈、好友圈復(fù)活玩法等等,但是用戶要么不做分享,或者都是非常被動(dòng)的分享。而這次用戶發(fā)朋友圈,或許都是主動(dòng)而為。

      最大的引爆點(diǎn)就是游戲難度,有難度才會(huì)有話題性,用戶才有分享和互動(dòng)的欲望,才能引起更多人的關(guān)注。而朋友圈、分析文章、短視頻各種渠道掀起的話題,肯定為游戲帶來(lái)相當(dāng)大的用戶流量。

      2、用戶挑戰(zhàn)欲望

      如果有人對(duì)你說(shuō),“有款消消樂(lè)游戲挺好玩的,要不要試試?”,你也許只會(huì)微微一笑,甚至嗤之以鼻。

      但是如果有人對(duì)你說(shuō),“有款消消樂(lè)游戲,你第二關(guān)都過(guò)不去”。你會(huì)怎樣?

      大概率想“怎么可能呢?我要挑戰(zhàn)一下”。用戶嘗試的欲望就起來(lái)了。結(jié)果,用戶越是挑戰(zhàn)不成功,越想挑戰(zhàn)。

      3、方便廣告植入

      游戲難度最終是商業(yè)化服務(wù)的,用戶多次嘗試后不成功,就會(huì)求助道具或者啟用一次復(fù)活機(jī)會(huì)。特別是單局已經(jīng)投入了較多的時(shí)間成本,眼看快要成功通關(guān)的關(guān)鍵時(shí)刻,沉沒(méi)成本促使大多數(shù)用戶犧牲30秒的廣告時(shí)間,換取一次復(fù)活的機(jī)會(huì)。

      只要看廣告的人越多,錢(qián)也就賺得越多,游戲的難度也是為了“如何讓玩家看更多廣告”而服務(wù)的。

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      4、減少游戲投入

      對(duì)于游戲這種產(chǎn)品來(lái)說(shuō),真正的熱度應(yīng)當(dāng)來(lái)自于游戲內(nèi)容,以及其帶給玩家精神層次的愉悅體驗(yàn)、世界觀、價(jià)值觀構(gòu)筑等方面;而游戲公司通過(guò)制作優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的游戲,獲取商業(yè)利益,再持續(xù)開(kāi)發(fā)更多游戲吸引更多關(guān)注。

      所以傳統(tǒng)的關(guān)卡游戲可能是幾十上百關(guān),甚至更多,大家也都習(xí)以為常了。隨著關(guān)卡增加,游戲會(huì)慢慢加入新的玩法,吸引用戶不斷地玩下去,最終讓用戶長(zhǎng)期上癮。希望像擠奶牛一樣,持續(xù)性地挖掘用戶的價(jià)值。

      《羊了個(gè)羊》則完全反其道而行之。

      似乎是考慮到當(dāng)下小程序游戲非常容易相互模仿。一旦一款游戲火了,之后就會(huì)冒出各種相似的游戲,就會(huì)面臨激烈的競(jìng)爭(zhēng)。所以《羊了個(gè)羊》改變了游戲策略,通過(guò)拉高關(guān)卡難度,讓用戶一直停留在第二關(guān)(也許有更多關(guān),因?yàn)槲覜](méi)有玩過(guò)第二關(guān)),從而減少游戲的開(kāi)發(fā)成本。

      這種更像是快餐模式,不用過(guò)多地?fù)?dān)心游戲風(fēng)潮會(huì)過(guò)去,也不用擔(dān)心用戶流失,畢竟游戲的投入并不高。

      而一些當(dāng)時(shí)風(fēng)靡一時(shí)的小游戲,例如“跳一跳”、“打紙飛機(jī)”、“旅行青蛙”等,確實(shí)在大火之后迅速降溫。想想自己這幾年也曾經(jīng)玩過(guò)一些小游戲,不過(guò)基本上都是“3分鐘熱度”,玩一段時(shí)間就放棄了。

      或許這也是《羊了個(gè)羊》拔高游戲難度的一個(gè)原因吧。

       

      三、關(guān)于激勵(lì)機(jī)制

      當(dāng)然,在《羊了個(gè)羊》游戲中也有傳統(tǒng)游戲必備的激勵(lì)機(jī)制。例如有省區(qū)代表隊(duì)排名,“最強(qiáng)王者”等榮譽(yù)勛章稱號(hào)。但這些激勵(lì)機(jī)制在目前的階段,似乎并不重要,通關(guān)成為了用戶最大的目標(biāo)。用馬斯洛需求層次理論來(lái)解釋就更加合理了,溫飽還沒(méi)解決,談什么個(gè)人榮譽(yù)呢?

      用戶當(dāng)前最大的需求就是“該如何沖過(guò)第二關(guān)”。

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      以上就是我的一些思考,歡迎大家評(píng)論區(qū)留言交流~


      作者:子牧先生

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