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      2020沉浸式體驗設計的趨勢,可不只有黑色?

      2020-1-3    鶴鶴

      沉浸式體驗就是讓人專注在當前的目標情境下感到愉悅和滿足,進而忘卻真實世界的情境


      沉浸式體驗就是讓人專注在當前的目標情境下感到愉悅和滿足,進而忘卻真實世界的情境。自iOS 13終于推出“Dark Mode”黑暗模式之后,沉浸式體驗愈發受到推崇,各路產品在體驗上紛紛跟隨,設計出匹配系統的的Dark Mode。可很多設計師就會問,為什么沉浸式設計就一定要是深色的呢?

      為什么沉浸式設計大都偏深色?

      在《設計的法則》一書中,對沉浸的解釋使用的是心流理論,簡而言之就是利用人的感官體驗和認知體驗,營造氛圍讓參與者享受某種狀態。沉浸式設計中,即要有吸引用戶的無縫鏈接的完整故事鏈條,還需要營造主題場景空間,通過場景延伸融合故事情節,適時制造有趣的互動體驗節點等等。從而使用戶沉浸其中,忘卻真實世界。


      可見沉浸式設計的關鍵是吸引,用戶的視線首先被吸引過來?,F在大家花10S鐘體驗一下眼睛的觀感,盯著下圖左側的白色背景的界面10S種,轉而盯著黑色背景的界面,感受如何?



      觀看白色界面的時候可能感覺很正常,輕松自如。轉而看黑色呢?輕松自如的氛圍立馬被打破,要挺直腰板認真察看敵情了,整個的都精神起來,甚至變得有點緊張,這就是為什么沉浸式設計大都是偏深色的原因。深色首先讓用戶感知到的是注意力迅速集中起來,不然總覺得看不清或者會錯過什么?所以說深色更容易讓人進入沉浸式體驗模式,所以在設計上被引用的很多,但瀏覽深色,眼睛很快就會變得疲勞,而且沉浸式設計只有深色模式嗎?答案肯定不是的。


      沉浸式體驗該怎么設計

      黑色能讓人注意力迅速集中起來,但除了黑色還能有其它沉浸式的設計方式嗎?突然想起Segment.io的創始人Ian Storm Taylor告誡設計師們遠離黑色,原因是它會讓所有的其它顏色黯然失色。當然我個人非常不贊同這種說法,因為設計好不好不能用顏色來下定論。沉浸式體驗需要盡可能地調動五感,長時間吸引住參與者注意力,盡可能排除其它干擾。例如迪士尼主題樂園,利用感官刺激達到心流狀態;玩游戲,各種技能與挑戰匹配主人的認知達到心流模型。



      我們先來總結沉浸式體驗具備哪些特點:被吸引去、全身心投入、目標明確、即時反饋、主控感 、無憂無慮、主觀時間感改變。這些特點需要營造一種“代入感”,這種“代入感”轉變為設計需求就是我們常說的場景化設計、抓眼球設計、故事化設計、情感化設計。

      場景化設計

      用戶被吸引往往是置身于某一種場景之中,場景的設計代入感很強,這是感官和認知相結合在一起的體驗形式。迪士尼樂園的游玩項目幾乎把這種場景式設計用到了,巴斯光年星際營救、創極速光輪、愛麗絲夢游仙境等等,幾乎每個項目都在引用場景化設計,讓游客瞬間融入其中。

      場景化設計打開的是空間維度,體現了一種空間感縱深感的設計。再就是采用模擬現實的表達更趨向引入場景化設計。



      抓眼球設計

      抓眼球的設計,幾乎是所有設計師最擅長,這好像是最能體現我們專業特長的地方。也是甲方最喜歡用的相關詞,說了,我們就要那種是視覺沖擊力超級震撼的畫面,一下子就能抓住用戶的眼球。甲方這一句話背后,也不知道要設計師出多少輪方案才能企及那個高度,說多了都是淚。

      抓眼球的設計往往結合那種酷炫光影的表達,呈現出極光的未來科技感,重金屬等質感很強的設計,吸引用戶的眼球。


      故事化設計

      聽首歌會讓人不禁沉浸歌的意境之中,看電影完全被情節所吸引。就如同最近特別火的電視劇《慶余年》付費提前點播事件,造成了結局大泄露。印證了那句話,咱能忍得住不看嗎?條漫也是當下超級人們的設計形式表達,因為這種設計的故事性很強,內容一下子就吸引住用戶的認知體驗。

      故事化設計多以插畫、條漫的形式來表達,恢弘的場景體現故事的畫面感,通過內容深深吸引用戶的心智模型。

      情感化設計

      情感化的設計也算是近兩年被提及相當多的設計形式,情感化設計是一種引發用戶共鳴的情緒化表達。這種情緒化表達,可以是這種及時反饋的體驗感,也可以是這種觸動用戶的動效。唐納德《情感化設計》一書中,將情感化設計分為三個階段對應到產品中的設計。



      第一階段:本能水平的設計——人是視覺動物,對外形的觀察和理解是出自本能的。如果視覺設計越是符合本能水平的思維,就越可能讓人接受并且喜歡。


      第二階段:行為水平的設計——行為水平的設計可能是我們應該關注最多的,特別對功能性的產品來說,講究效用,重要的是性能。使用產品是一連串的操作,美觀界面帶來的良好第一印象能否延續,是否能有效地完成任務,是否是一種有樂趣的操作體驗,這是行為水平設計需要解決的問題。


      第三階段:反思水平的設計——反思水平的設計與物品的意義有關,受到環境、文化、身份、認同等的影響,會比較復雜,變化也較快。這一層次,事實上與顧客長期感受有關,需要建立品牌或者產品長期的價值。只有在產品/服務和用戶之間建立起情感的紐帶,通過互動影響了自我形象、滿意度、記憶等,才能形成對品牌的認知,培養對品牌的忠誠度,品牌成了情感的代表或者載體。


      情感化設計反饋出來設計的本質問題與產品的內在價值無關,而在于聯絡產品和用戶之間的情感紐帶。產品真正的價值是可以滿足人們的情感需要,最重要的一個需要是建立其自我形象和其在社會中的地位需要。當以物品的特殊品質使他成為我們日常生活的一部分時,當它加深了我們的滿意度時,愛就產生了。



      寫在最后

      沉浸式體驗表達的用戶的在情境下進入的心流模型,引發感官和認知體驗的共鳴。我們常見的“Dark Mode”黑暗模式更易于引入用戶的沉浸式體驗,但并不代表沉浸式體驗設計只有深色模式,通過上文的層層分析,我們發現沉浸式體驗的設計方式主要分為場景化設計、抓眼球設計、故事化設計、情感化設計這四個模塊的設計。



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