什么是好設計?這個問題大概是一千個人有一千個哈姆雷特了,不過作為一門學問,有心人會將它歸納起來,今天分享的這篇文章,是由一位有心的設計師總結而成的,聊聊他對好設計的14個維度分析,童鞋們可以學習一下呦。
1. 品味和能力
一個設計者最需要的就是好的品味(Taste)。當我們說一個人品味好的時候,常是指這個人的”審美”好,或者這個人善于發現”美”。但是一個人有好的品味,往往不是因為他善于發現“美”,而是因為他善于識別“丑”。當一個人識別出丑陋的事物,并且對這種丑無法忍受的時候,他自然就會選擇那些美的東西。因此,好的品味不僅和”美”有關,更和”丑”有關。這里說的”美”和”丑”,不只是表面上的好看或者不好看,它包括產品的美丑,技術的美丑,制度的美丑,和人性的美丑。對于剛開始從事創作職業的人,尤其是做設計的,品味和能力可能會有一定的距離。在你在職業生涯剛開始的幾年里,你的品味會比你的才能超前幾步。你的作品可能暫時沒有滿足你的品味,不要因此放棄,因為能力會慢慢的趕上。而且最終,你的品味會決定你的風格(Style)。
美國最火的廣播節目”This American Life”的Ira Glass通過一個視頻告訴我們他的經驗,他說,在剛開始幾年里,你的作品可能并不如你希望的那么好,你試圖做好,但是能力并沒有達到。但是記住品味是你的一切,如果你的品味足夠好,那你就能意識到你做的東西是很蹩腳的,是不夠滿意的。很多人沒有度過那個階段就中途退出了,但是我見過的所有優秀的創作者,都曾有過這樣的階段,在這個階段中,他們有很好的品味,他們知道他們所做的并不讓自己滿意,但最終都度過了這個階段。因此每個人都有過這樣的階段,如果你正處在這樣的階段,你需要知道這是正常的。你所唯一能做的而且最重要的就是,做很多很多的事,每個月每周都做出新的東西,只有通過大量的實際操作,你才能跟上你的品味,才能夠彌補品味和能力之間的間隙。你的品味幫你辨別出你想做的和你會做的之間的距離。
一個人的品味由多個因素共同塑造,最直接的是一個人成長環境的文化,中國的文化是什么也許透過frog Design的創意總監Jan Chipchase的這幾張圖你就能看出一些,財富和貧困的差異,西方文化和傳統文化的差異,夢想與現實的差異
在這樣差異巨大的多元文化下成長起來的人,對差異化會比較包容,品味自然也就比較寬松,可以說中國人適應能力強,好的壞的都能將就,喝的了毒牛奶,吃的了地溝油。也可以說中國人有中庸的思想,做事情一定跟大部分人一樣,不愿意與眾不同,搶打出頭鳥。還可以說中國人喜歡辯證的看問題,任意拿兩樣東西去讓他做個比較,答案常常是”這個也可以,那個也不錯,各有各的好”。中國人差異化的成長環境,決定了中國人必須對丑的事物擁有極大的容忍度,否則就混不下去。在中國表達對丑不滿的人常常會被排擠,被攻擊,甚至遭受生命危險,因此大部分人都不由自主的接受我們周圍的世界,而能夠發出批判聲音的人為數不多。有意思的是,公眾本身不覺得那么有些東西很丑陋,被有的人一提醒,才意識到原來那的確是丑的。從毒牛奶地溝油到現在的毒膠囊,本質上說都是有人對一些丑惡的做法視而不見的結果。中國需要更多這樣”對丑無法容忍”的人,需要一個對”丑”重新認識的啟蒙,通過揭露丑而發現美。
Hi-iD 曾有一片文章講“美的感知力”,很贊同其中關于Taste的看法。Taste翻譯過來是”品味”,可品味通常是圍繞著格調上的詞語,比如我們會說某某人著裝很有品味,某某人對美食很有品位,如果我們只是把品味當做類似著裝或美食概念上的品味的話,未免有點將其概念狹隘化了。Steve Jobs的衣服千古不變,如果按照大眾對品位的理解,Steve Jobs的品味就差到了極點。因此Taste是一種能力,而不是格調。我們不去糾結于詞語上的不同,就其概念來說,絕對不僅僅是穿著時尚,或者緊跟潮流那么簡單。Taste是一種”美的感知力”,是一種力量,這種力量一定是每個人都有,否則就不會有大眾都欣賞的美。既然每個人都有這種美的感知力,那么是什么讓Steve Jobs的Taste與公眾的Taste不同呢?僅僅是因為每個人的對美的感知力大小不同決定的嗎?個人認為正好相反,Steve Jobs的品味于眾人不同的原因在于他對丑的容忍度極底。幾乎是“對丑陋的零容忍”。這種近乎嚴苛的要求一直影響著他的一生
Steve Jobs剛剛搬新家的時候,家里沒有家具,因為他始終找不到自己滿意的家具。他就是這種寧缺毋濫的人。有一張照片,他在家里盤腿坐在地板上,家里只有一盞Tiffany的大落地燈。這張照片后來成為了經典。
因此”對丑的不容忍”是解釋一些人Taste的不同于其他人的最好的方法,也是解釋了中國為什么一直出不了像Steve Jobs這樣的人,因為中國每個人從小到大見過太多丑的東西,對丑的容忍度很高。不信?欣賞一下這些優秀建筑吧。
我們從小到達都會認為,”美”的概念是主觀的,一個東西美不美,常常由個人喜好決定。某個人喜歡一件東西,會有很多原因,有可能是他的母親也擁有同樣的東西,或者某個明星也在用它,或者是有一些特殊的記憶在里面。
人的思想就是沒有經過整理的碎片的混合物,所有小孩子從被無數遍的教導,”美”是一種偏好,是每個人自己的事。這樣的說法可以有效的解釋不同人有不同的觀點并且杜絕無謂的爭辯。但這種說法是錯誤的。只要你設計過東西,你就會明白。
如果你是一個設計者,如果你承認美是主觀的,那你沒法做設計了,如果美只是個人偏好,那為什么還有設計呢,每個人喜歡自己偏好的東西就好了。
有經驗的設計者會發現隨著經驗的積累自己對”美”的認知是在變化的,他會發現有些美是被人們共同認可的美,找出這些被公認的美之間的共性,就成為他的主要工作方法。中學的課堂里馬克思教我們辯證的看問題,任何事情都是相對的,包括真理。即使我們已經長大了,這種觀念仍然會留在我們的潛意識里。但是只要你開始思考,你就會發現,眾多領域對”美”的認識有驚人的相似之處。
Dieter Rams的設計原則
既然有公認的”美”,那么自然會有一些創造這些美的通用方法。德國工業設計師Dieter Rams總結過如下”好設計”的十大原則
好設計是有創意的(innovative)
好設計讓產品可用(makes product useful)
好設計是美的(aesthetic)
好設計讓產品易被理解(be understood)
好設計是不唐突的(unobtrusive)
好設計是誠實的(honest)
好設計是不過時的(durable,timeless)
好設計貫穿到每一個細節(thorough to the last detail)
好設計關心環境因素(concerned with environment)
好設計是盡可能的無設計(as little design as possible)
Dieter Rams所說的設計是工業設計的范疇,工業設計是塑造可操控產品的藝術。設計對象包括人們要的用各種實體,從餐具到椅子,從電話到汽車。在這里不討論工業設計和其他領域的區別,也不去逐一探討Dieter Rams的設計原則,僅僅挑出幾個有意思的分享。
這句話換個說法就是”好的設計是簡潔的”,這個觀點聽過無數遍,不論從數學領域,建筑領域,繪畫領域,你都會聽到這種說法。在數學里,越簡短的證明公式就越好。對于建筑師來說它意味著精心打造的結構,而不是表面的裝飾。同樣,在寫作中,這種觀點意味著只說必要的話,并且盡量簡短。
建筑領域中 密斯•凡德羅 采納了包豪斯建筑學派的風格,繼承了包豪斯的創始人 格羅皮烏斯 的現代主義建筑的觀念,并且將種觀念帶入美國,提出”少即是多(Less is more)”的建筑哲學,開創了現代主義建筑的時代。當現代建筑想要拋棄建筑中的裝飾的時,他們不自覺的的還是會設計帶有裝飾性的建筑,只有”空間(space)”和”關連(Ariticulation)”的概念代替了”象征主義(symbolism)”和”修飾(ornament)”成為建筑的關鍵詞時,好的建筑才出現,John Ruskin曾說過”建筑是結構的裝飾”,但現在可以說,裝飾建造可以,但是不要建造裝飾
The Farnsworth House by Mies Van der Rohe
其實簡單就是事物本來的樣子。不斷強調簡單,是因為當人從事設計工作的時候,常會忘掉這個原則。比如網頁設計里,一些人總是想要把空白的地方填滿,生怕頁面空空淡淡,那樣是極傻的。設計中的裝飾只是一些花樣而已,只是些小把戲(Trick),表面的裝飾背后隱含著的其實是內容的空虛。當你強迫自己把東西做的很簡單的時候,你就被迫直面真正的問題。當你不能用一些花樣和裝飾掩蓋的時候,你就不得不做好那些真正本質部分
從數學角度思考,只要沒有錯誤,每一個數學證明都是永恒的。所以數學家哈代會說:”丑陋的數學是在這個世界上是無法存在的”。以永不過時作為目標是幫助自己找到最佳答案的最好方法,如果你不想讓你的產品被別人所取代,那你就只好做出那個最佳的產品。這也是為什么一些大師的作品在任何時代都很有吸引力的原因了。
同樣,把永恒作為目標也是一個避開流行趨勢影響的方法。”流行(Trend)”會隨著時間改變,它和”潮流”,”時尚”一樣,每年,每個季度,甚至每天都不一樣。但是如果你要設計出杰出的產品,你應該避開流行的掌控。拿三星和蘋果做比較,三星的是典型的追求流行的公司,它的文化是緊跟用戶的需求,用戶要什么他們就做什么。而蘋果的文化是要做出杰出產品,他們不是那種對用戶言聽計從的人,他們不關心當下流行什么,只關心如何找到那正確的答案。同樣,如果看國內的創業熱潮,很多idea是追求當下流行,常常照搬美國的最流行的東西或者概念,互聯網概念一出一大堆,一會兒LBS,一會兒SOLOMO,一會兒Cloud Computing,一會兒Pinterest等等,媒體把概念炒的風風火火,不但沒有幫到創業者什么忙,反而誤導了很多人,以為找一個很火的概念就一定能做好,就一定能有人用。結果并不是這樣,不論之前團購的火熱,或者社交游戲”Draw Something”的火熱,它們都是一個流行的產物,隨著時間的推移,它們會慢慢淡入我們的視線。反之如果一個東西能夠長盛不衰,那說明它的吸引力一定來自于本身的魅力,而不是流行因素的影響
既然好的設計是不受時間影響的,那么如何判斷你的做的東西是否受時間影響呢?方法之一就是讓你的作品對上幾代人有吸引力。因為我們很難猜測未來是什么樣子,但是可以肯定的是,未來的人不會關心當今的流行趨勢,這一點和上幾代人相同,上幾代人也不會關心當下的流行趨勢。所以,如果你的作品對今天的人們以及200年前的人都有吸引力的話,那么它很有可能對未來200年后的人還有吸引力。
好的設計可以讓產品更容易被理解,許多設計者設計了半天,做的很辛苦,但是如果他解決的是錯的問題,一切都白費。舉個例子,20世紀中期伴隨著包豪斯的影響,現代主義誕生后,出現了一股無襯線(San-Serif)字體的熱潮,浪潮發展到最后,甚至現在所有的設計師在任何地方都在用Helvatica了,因為都知道這個字體是簡潔的。的確這類字體是更加的純粹化的字體,看起來的確很簡潔,但是在字體中它并不是是你要解決主要問題,字體設計最為重要的目的是易于辨認,也就是讓內容變的易讀(readable)。傳統的Times New Roman 字體是一種有襯線(serif)字體,他很容易分辨。還有很多很好的serif字體,例如Garamond,Baskerville,Carlson,Egyptienne等等。優秀的產品需要貫穿到每一個細節,就連小小的字體的選擇都要做大量的研究和對比。閱讀工具prismatic的設計者為了選擇一款合適的字體,對其各個字體的歷史,發展和優缺點做了極其精致的分析:
Garamond是法國傳統風格,始于1530年,它對比劃的幾何比例和平衡有著超前思考,其中的字體粗細交錯帶來了動態的平衡和易辯性。
Egyptienne 是基于Carendon模式的一種變形,它和現代的sans-serifs字體搭配起來非常合適。
serif字體本身的線條的粗細變化和平衡就跟中國書法一樣,好的書法作品是不可能每條線都一樣粗細,一定是交織的平衡。人類的視覺本身對不同線寬的交錯就有著美的感覺。比如下圖最左邊是蒙德里安在”新造形主義”﹝Neo-Plasticism﹞里的作品,其中每個交叉的線條都有著不同的粗細。如果將同樣這幅畫的線條變成同等粗細,那這件作品的性格就淡了。同樣根據人自然的審美觀,細線條比粗線條要美,比較第二和第三張就能看出來
San-Serif字體并不是完全壞的,它可以作為很好的文章標題,但是讓人傷心的是大多數設計師也許只知道Helvatica,好的san-serif字體有很多,比如Akzidenz-Grotesk,Univers
Akzidenz-Grotesk 起于1896年,受到很多字體的影響,從Baskerville, Garamond和Carlson中繼承了幾何比例的影響,將其發展到了新的一級。當代的Akzidenz-Grotesk字體遺傳于20世紀50年代后期,它已經是被擴大后的字體族,這些風格到后來啟發了更加現代的Helvetica,和Univers。
字體的設計最初是由印刷術帶動的,歐洲人當時聲稱印刷術是德國人在1450年首次發明的,但是他們當時不知道,中國早在1040年就發明了活字印刷術,雖然現在中國先進存留的印刷物最早的已經是13世紀的,但是關于畢升的發明活字印刷的事跡是早已記載在11世紀北宋時期沈括的”夢溪筆談”中了。中國的字體一直是一門書法藝術了,其影響擴展到整個東亞,但是如今寫的簡體字的我們,幾乎連欣賞書法的能力都快沒有了,前人在字體發展上的積累并沒有很好繼承下去,直到現在,中文在電腦上的字體只有那么幾個,相對其他語言,差的太多。這樣寶貴的傳統文化的丟失,讓人十分感嘆。
一個誠實的設計產品絕不能聲稱它并沒有的功能,絕不能吹噓。對于很多人來說,”設計”和”誠實”是兩個很難放在一起的詞,但是誠實對于設計來說太重要了,拿我們都相信的數據圖表來說,如果你覺得,一個數據或者一個圖表是最力的證據,是無可爭辯的,那你就錯了,圖表也可以撒謊。信息設計和數據可視化之父 Edward Tufte 在他的書“The Visual Display of Quantitative Information” 中說,當電視里的產品或者圖表說謊的時候,這個謊言就會被擴大千萬倍。如果紐約時報的報道插入了說謊的圖表,那么這個謊言就被擴大了幾百萬倍。書中有這么一個圖,圖中表示施行限速前后交通死亡數量的變化。
下面這個圖幾乎不能說明任何問題
加上幾個數據點,這個圖表達的就有了不同的解釋
我們可以試想第一幅圖的其他可能解釋。
如果再加上其他地區的數據,那表現的又多了一層意義。
因此,同樣的圖表,可以表達很多意思,如何找到最好的表達方式是設計者需要認真思考的。
Paul Graham的設計原則
Y Combinator的創始人Paul Graham在他的文章”Taste of Maker”里講了他的設計原則
好設計是有啟發性的
好設計是困難的
好設計是看似容易的
好設計是有些奇特的
好設計是成批出現的
好設計是大膽的
文學作品可以被分為描述性和啟發性,繪畫作品也是,啟發性的作品往往比描述性的更打動人心,正如每個人看到《蒙娜麗莎》都會有自己的理解一樣。在建筑和設計領域,這個原則意味著一個建筑或者產品,應該允許你按照自己的意愿使用。比如一幢好的建筑物應該充當一個平臺,人們在這個平臺上可以過自己想過的生活,而不是讓人按照建筑師的意思去安排你的生活
對軟件行業來說,這條原則意味著應該為用戶提供基礎的元素,并且使得他們能夠隨心所欲的組合,就像樂高玩具。在數學領域,有啟發性意味著一個好的研究應該可以為許多新工作提供基礎。在學術界里,大體上可以把被引用的次數當做啟發性的衡量標準。
做出偉大作品的人,我們會發現他們的共同點都一樣,他們工作的非常辛苦。解決越困難的問題越需要努力付出,登山的時候,必須扔掉一切不必要的裝備。有一個關于王石的故事印象很深刻,馮侖在談王石時說:”王石登珠峰的時候,每登到一個階段, 回到大本營時,就一頭撲進帳篷,躺下,一動不動,一句話也不多說,隊友以為沒氣了,但王石說,到那個時候自己只想多蓄積精神,以便能登上珠峰,其他什么都不想。”
然后馮侖又說另外一個登山者,每到一個階段就跟媒體通氣兒,很興奮地談自己看到的感受,結果到8000米的時候再沒有力氣登上去了,只好遺憾地下山。所以,當人有了一個目標的時候,就應該不遺余力,耐得住寂寞,才能登到高處。
在設計中,當困難太大的時候,就逼得設計師不得不選擇最簡單的設計,當解決難題成為設計師的主要任務時,那些花樣,流行,裝飾全都不存在了。
并非所有的痛苦是有益的,有好的痛苦,也有壞的痛苦,你需要的痛苦是讓你向前沖的痛苦,而不是無作為的痛苦。設計工作中,解決問題的痛苦是好的,但是挑剔的客戶和低劣的材料帶來的痛苦是壞的痛苦
德國包豪斯(Bauhaus)學派的設計師采取美國建筑師路易斯 沙利文(Louis Sullivan)的”形式追隨功能(form follows functions”的觀點。因為當功能本身就很困難的時候,形式必須追隨功能,因為沒有別的精力再開發多余的”形式”了。同樣,人們覺得自然界里野生動物是很美也是因為他們富有挑戰的生活讓他們的每一個特征都有其作用。沒有絲毫裝飾和浪費。
“Time always softens the pain and makes things look like more fun than they really were.
But who said everything has to be fun?
Pain builds character.
(Sometimes it builds products, too.)時間總是淡化痛苦,讓一切變得比實際情況更輕松。
但是誰說生活一定是輕松的?
痛苦造就性格。
(也許還造就產品。)”Jamie Zawinski,”the netscape dorm”
當我們看到優秀的設計師做出的作品時,常常會想他們這不就是個這嘛,這也太容易了吧。但是這其實是一種錯覺,一個好的產品很好用的很簡單,可能是經過了不斷的改善。比如好的文章讀起來很輕松,但是背后可能經過反復修改。科學和技術上的重大發現,在形式上往往很簡單,看過之后你會覺得這辦法我也可以想出來。Adam Savage在TED上做了一個演講,“簡單的想法是如何引導科學發現(How simple ideas lead to scientific discoveries)”他通過兩個生動的故事告訴我們重大的科學發現是來自于簡單的,有創意的方法的,這個方法任何人都可以使用。但是實際上卻并不是任何人都能做出偉大科學發現的。達芬奇的繪畫有些只有寥寥幾筆,但他卻畫出了最重要的東西,單獨看這些線,你會覺得沒什么困難,但是你開始畫的時候就會發現那是很困難的。
用線作畫實際上是最難的,因為他要求對對象的準確把握和高度的概括。許多小孩子放棄畫畫的原因之一就是他們開始學習成年人的繪畫技法,用線條勾勒。因為用線條作畫是最為困難的,而中國的傳統水墨畫都是用深淺的線條畫出來的,所以,可以說中國傳統畫家對事物的概括能力是世界上最好的。而我們在新的時代卻把這些能力忘記了,或者不再談論了。
某些最杰出的設計常被認為是不可思議的,因為他超出了人們的想象。這里說的奇特也就是我們通常所說的風格。每個設計師都想有發展出自己的風格。但是如果你為了開發風格而做的產品,往往不是最好的,相反如果你只想著做出最好的作品,你就不可避免的采用一些特殊的方法。密斯凡德羅并沒有想過要樹立現代極簡主義風格,蒙德里安也無意構造新造型主義,他們只是想做出好的作品
每個人的風格都是自然形成的,在通向正確的道路上必然會產生風格。16世紀的風格主義,19世界的浪漫主義都是追求做出完美作品的結果。
這是一個很奇特的規律,接觸的設計作品永遠都是成批出現的,比如15世紀的佛羅倫薩有偉大的建筑師布魯內萊斯基,畫家馬薩喬,飛利浦里皮,達芬奇和米開朗基羅。當時在意大利的米蘭也是同大的城市,可是15世紀的米蘭卻沒有什么偉大的藝術家。15世紀弗洛倫薩有一些特殊的條件,這些條件早就了這些偉大的藝術家。它們是不可延續的,因為今天的佛羅倫薩已經不是這樣了。今天中國的人口那么多,按比例推算,擁有達芬奇天賦的人有很多,為什么沒有出一個達芬奇。原因是達芬奇和任何偉大藝術家的出現除了他本身的天賦以外,還依賴于當時的地理位置和環境。今天的人流動性很高,但是偉大的項目依然集中在少數幾個熱點上:比如德國的包豪斯學校,曼哈頓計劃,洛克希德公司,以及硅谷產生的創業傳奇。歷史上任何時刻都有一些熱點領域,而且也有一團體在這些領域里做出偉大的成績。如果你遠離這些中心,那幾乎不可能靠自己就取得偉大的成果。你可以拉動這個浪潮,但是不可能跳出這個浪潮。
在歷史的任何一段中,人們都會相信一些很荒謬的東西,并且那么的深信以至于你出言質疑就會被惡意傷害。許多文藝復興時期的作品在當時都被認為是極其大逆不道。哥白尼對地心說感到無法解釋,而他的同代人都可以忍受。愛因斯坦的相對論觸犯了經典物理學家,許多年一直不被接受。奧威爾在他的著作《一九八四》中按時政府會通過赤裸的壓制來控制信息的流動,特別是通過禁書的方式。聽起來很熟悉吧,中國早在秦始皇時期就已經下令過銷毀孔子的《論語》,以及后來的焚書坑儒。奧維德被奧古斯都驅逐出羅馬,其中第一個原因就是因為他寫了《愛的藝術》,即使在崇尚優秀的文化的雅典,人們在閱讀某些書籍的時候也難免膽戰心驚。大衛里斯曼說過,在印刷術的世界里,信息是思想的火藥,所以審查者們才需要穿著肅穆的長袍來熄滅點燃的火藥。因此偉大的思想往往是大膽的跟統治者對立的。這也就是解釋了,為什么中國的諾貝爾獎得住們,要么是在國外得到的,要么就是在監獄得到的。
上面一部分說的事件的錯誤現在看來都是顯而易見的,然而在當時的人們并不覺得有那么的糟糕。上海美國學校的師生看了電影《陽光燦爛的日子》,姜文跟這幫洋師生做了映后交流。臨走前一穿著校服的女生問姜文”為什么電影里那些孩子都經歷了文革,卻感覺那么快樂呢?”。 姜文愣了一下,但反應夠快,說:”我看你現在也很快樂, 等你長大了, 你才知道自己處在一個多么糟糕的年代。”同理,生活在現在的我們似乎覺得周圍的一切是可以接受的,但是當過了幾十年之后,就會發現原來之前的時代是那么的糟。
我們當下需要警惕的不是奧威爾筆中的”老大哥”,而是我們自己心中的對丑陋的無視。如果你想要做出偉大的成果,就不能對現實和丑陋視而不見,反而應該特別主義。
發現丑的東西比想象美的東西要容易。大多做出杰出成績的人似乎都是為了修正他們眼中的丑陋的東西。意大利畫家喬托看到拜占庭帝國的《圣母像》,深感不滿,于是動手改進,他因此成了文藝復興的先行者。哥白尼對地心說的解釋感到困惑,所以去找到真正的答案。喬布斯覺得所有的智能手機都很丑陋,因此決定去設計他想要的手機。中國諾貝爾獎得主看到中國的丑陋,于是去為之斗爭。所有優秀作品的秘訣就是:非常苛刻的品味,加上實現這種品味的能力。
做設計不是發現美,而是感知丑
設計與流行無關,與做出最好的產品有關
裝飾是掩蓋空虛內容的多余物,設計要直面本質部分
做設計的過程很難,但結果看似簡單
設計需要大膽,敢于判斷
轉載:UI設計
什么是UI、 UX?或者說它們之間有什么不同?說句實話早幾年我連UI都不是很明白,說出來都有一點不好意思了……
Ok…讓我們用圖片的形式來看一下UI與UX的不同之處吧。
圖一:倒過來的蕃茄醬瓶設計,考慮到番茄醬快用完時很難倒出來的使用情境

圖二:從定義來解釋UI與 UX之間的差異,兩者定義有很大的不同。
UI定義:UI是網站頁面是如何物理布局。一個UI設計師會和你談東西應該放哪里,用什么顏色。UI是負責網站的創意和視覺作品。
UX定義:UX專注于網站,它的行為與互動,比如一個盒子滑出,以及人們如何與它進行交互,比如他們會點擊或輸入進行交互。UX處理的內容和網站地圖的結構。
圖三:從專業分工的角度來說明差別,可以看出負責的部份有哪些相同,哪些不同。
圖四:這張圖比較復雜,但是基本上還是看得出差異。相同之處很明顯,都有大胡子,但是裝扮上就有很大的區別。為什么?你們可以根據定義思考一下……
下面的這張圖跟上面的那張是同一張,只是風格不一樣,從設計師的角色轉變成很酷的時尚年輕人。
圖五:從工作職責來解釋差異, UX的范圍很廣,很少人可以精通全部,可以說幾乎沒有。
圖六:這張圖的表述可能并不全面或清晰,但可以做為一個參考。
圖七:UI、 UX基本的工作項目來區分的話,UI沒有品牌推廣這個職位。
圖八:從產品的角度看UI與UX,UI是產品的一部份,UX是使用產品的體驗。
圖九:UI Design:功能;Usabilitydesign:動作;User Experiene Design:情感;
圖十:UI是用來取內容的工具,使用者使用UI吃完東西(內容)的體驗是UX。
總結:UI設計是展現視覺層面的(界面),而UX是使用過程中的情感(互動與體驗)。UX設計師不僅關注界面的設計,更關心所有會影響使用者體驗的一切。如架構、互動、內容與及使用者對象、需求、價值觀。
有人會說設計UI不就是在設計UX嗎?如果用戶的體驗只注重視覺界面的美觀,或許可以這么說。但是使用者手上拿的不是UI,而是產品,UI只是產品設計的一部份,體驗不僅受到產品的影響,還會受到使用產品體驗過程中的情境及使用者對品牌印像等等其它體驗相關的事影響。
轉載:微信公眾號UI設計
大圓角設計并非憑空出現,其起源可追溯至早期圖形界面時代。在 CRT 顯示器時代,像素密度低且顯示邊緣易出現鋸齒,設計師通過圓角弱化視覺毛刺,這是基于技術限制的功能妥協。隨著顯示技術升級,圓角逐漸從 “必要修正” 轉變為 “美學選擇”,2013 年 iOS 7 的扁平化革命中,大圓角首次大規模應用于圖標與控件,打破擬物設計的硬朗邊界,開啟現代 UI 的柔和風格浪潮。
在應用方案上,大圓角設計需結合場景平衡功能性與美觀度。在移動端界面中,卡片式布局常搭配 16-24px 大圓角,如微信讀書的書籍卡片,既通過圓角區分內容模塊,又降低手持設備的視覺壓迫感;針對兒童應用或生活服務類 APP,32px 以上的超大圓角能傳遞親和力,例如美團 APP 的功能入口圖標,圓潤形態更易吸引用戶點擊。
在桌面端設計中,大圓角應用需考慮屏幕尺寸差異。Windows 11 的窗口采用 28px 圓角,在大尺寸顯示器上營造輕盈懸浮感;而設計軟件 Figma 的工具欄按鈕則采用適中圓角,避免過度圓潤導致的操作辨識度下降。此外,大圓角還可與陰影、漸變結合增強層次感,如蘋果 macOS 的控制中心,通過 24px 圓角與柔和陰影,打造出符合物理直覺的 “半透明毛玻璃” 效果。
下面來欣賞一組優秀的大圓角UI設計。




從技術妥協到設計語言核心,大圓角的演變折射出 UI 設計 “以人為本” 的趨勢 —— 它不僅是視覺風格的迭代,更是對用戶心理舒適度與交互體驗的深度考量。
轉載:UX設計便利店
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從 “用戶行為分析→交互邏輯設計→視覺落地→開發適配” 全流程把控,例如為電商 APP 優化 “商品詳情→加入購物車→結算” 的路徑,減少操作步驟,提升轉化
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商業關聯性
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與品牌的商業目標脫節,無法針對 “提升用戶留存”“促進付費轉化”“強化品牌認知” 做設計優化
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以商業目標為導向設計,例如為會員制 APP 在 “會員權益展示區” 采用 “高對比色按鈕 + 數據化權益說明”,提升會員開通率
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